Jahresrückblick 2018: Games

Eigentlich hatte ich folgende Kompakt-Wertungen für den gemeinsamen »Polyreuxblick 2018« geschrieben, aber ›Dank‹ (bitteres »Har har har«) meiner zerschossenen geistigen Verfassung seit meinem (vulgo) Burnout-Nervenzusammenbruch vom 07. November 2018 habe ich mich noch während des gemeinsamen Lektorates von allen Tätigkeiten bei Polyneux zurückgezogen … wofür die lieben Kameradinnen von Polyneux absolut nix können. Ich hab — um die Worte meines Lieblings-Hobbit Bilbo Beutlin zu borgen — gemerkt, dass mir für das große Brot ›gemeinsames Kreativieren und Gehirnstürmen‹ zu wenig Seelenbutter zur Verfügung steht.

Ich möchte euch herzlich dazu ermuntern, dem obigen Link zu folgen, um zu genießen, was (Nennung in alphabetischer Folge) Chris, Christian, Doreen, Jannick, Le Don, Pascal, SpielerZwei, Urs, Volker, Zwerg-im-Bikini zu (wenn ich mich nicht verzählt habe) 78 Spielen Sinnreiches, Flappsiges, Provokatives, Lakonisches, Begeistertes zusammengetragen haben.

Anders als bei den noch ausständigen Rückblick-Bestenlisten zu Büchern/Graphic Novels, Filmen und TV/Stream-Sachen habe ich hier bei den Spielen die Polyreuxblick-Tradition der Pokal-Ehrung der (für mich!) drei besten Spiele übernommen. Der Rest folgt dann in alphabetischer Reihe.


Gorogoa — GOLD

»Gorogoa« ist ein feines Beispiel für die Potentiale eines zarten Genres, das ich ›Game-Poetik‹ nennen möchte (»Journey«, »Virginia« und »Inside« fielen mir noch als jüngere Beispiele ein), wenn bewußt Text und Sprache ausgespart bleiben, und ein Spiel seine Story nur mittels Bild, Ton, Räumlichkeit, Bewegung und Relationen all dieser Dinge zueinander wuppt. Wie man bei »Gorogoa« von einer wunderschönen 2D-Zeichnung in die nächste den Weg durch verschiedene ineinandergeschachtelte Szenen finden muss, und wie Motive durch Schieben, Vergrößern und Verkleinern, Hinaus- und Hinein-Zoomen verbunden oder gegenübergestellt werden und sich dabei Sinn-Harmonien und Bedeutungs-Kontraste ergeben, und wie sich dadurch Zusammenhänge drastisch ändern, die Grenzen der Raum-Zeit magisch überwunden werden können … all das hat mich zutiefst beeindruckt und berührt. Für diese fast im Alleingang von Jason ›Jake‹ Roberts (auf Twittrer @rebuscube) hingezauberte Mischung aus Bildergeschichte, bewegtem Comic und Puzzle-Spiel über Erinnerung, Kindheit, Jugend, Alter, Sehnsucht, Enttäuschung, Trost, Krieg, Krankheit, Trauma, Glaube, Liebe, Hoffnung geb ich ohne mit der Wimper zu zucken Gold als mein liebstes Spiel des Jahres 2018.

Tacoma — SILBER

Als jemand, der bei seiner Rezeption von Weltenbauten der Genre-Phantastik (in diesem Fall Science Fiction) gerne das knatternde Banner der SJW-Relevanz hochhält, bin ich sehr dankbar, dass »Tacoma« im Mai 2018 endlich auch für die Konsole meiner Wahl, also die PS4, erschienen ist. Es ist geradezu eine Wonne, wie hier in einer Kombo aus Theater-Voyeurismus- und Erkundungsspiel die Geschichten von Crew-Mitgliedern einer Raumstation während eines lebensbedrohlichen Notfalls erzählt werden. Die Fülle an Problemlagen aus den Bereichen Arbeits- und Unternehmenskultur, Auf und Ab von zwischenmenschlichen Beziehungen, Finanz- und Gesellschaftspolitik, die auch uns Zeitgenossen in der tatsächlichen stattfindenden Echtwelt umtreiben, sowie typischer SF-Themen wie der Schaffung und Bewahrung von Lebensräumen in den harschen Bedingungen des Weltraums, oder Faszination und Skepsis bei der Begegnung von organischen mit künstlichen AI-Persönlichkeiten hat mich nachhaltig beeindruckt. Und dann ist das alles auch noch derart gut geschrieben und geschauspielert, mit Liebe zum Detail gestaltet und clever konstruiert, dass mir die Verleihung des Silber-Pokals leicht von der Hand geht.

The Council — BRONZE

Hab ewig und drei Tage gebraucht um bei diesem Spiel über die erste Episode hinaus weiterzukommen, weil ich schnell arg eingeschüchtert werde von ernsthaft durchgezogenen Möglichkeitsräumen mit ihren ›Machst’de das eine, kannst’ste das andere nicht (mehr) machen‹-Konsequenzen, vor allem, wenn diese teilweise vom geschickten oder eben verpeilten Manövrieren durch komplexe Dialog-Duelle abhängen. Als Bücherwurm und Kultur-Fuzzi bin ich enthusiasmiert, dass es beim RPG-Aspekt so Charakter-Skills wie ›Etiquette‹, ›Linguistik‹, ›Politik‹ oder — wait for it — ›Belesenheit‹ gibt, und (alter Schwede!) einige der umfangreicheren Puzzle-Strecken schicken den Spieler in einschüchternd auschweifende Info-Labyrinthe … und dann erst die Expositions-Marathons (ich mag sowas, weil ich nicht an »Show, don’t tell« glaube)! »The Council« spielt sich (selten) etwas sperrig und hat (noch seltener) Grafik- & Klangausgabe-Schwächen (auf der PS4 Pro), aber das verzeihe ich gerne angesichts der Ambition, einen feinen Murder-Mystery-Intrigen-Horror-Garn erwachseneren Spielern (die es gern ein bisschen kniffliger mögen) aufzutischen. »Bitte mehr solche Spiele«, soll mein Bronze für »The Council« signalisieren ÷ gerne z.B. mit (Achtung: Gedankensprung) zotigen Slapstick-Humor für ›ab 16‹ mit solchen Klassikern wie »Der Partyschreck« als Vorbild.


Assassin’s Creed Odyssey

Spielfigur Kassandra verleiht »Assassin’s Creed Odyssey« für mich genau jene dringend nötige emphatische Würze aus Ironie, Stolz, Anteilnahme und lausmädeliger Ungehobeltheit, um das ganze narrative Soufflé aus Schicksal und Übermenschentum im mythisch-antiken Griechenland nicht zur nervigen Historien-Fantasy-Pampe zusammenfallen zu lassen. Wenn sogar Akademiker — vor allem Altertumsgelehrte und Archäologen — für ihr Geplauder über Wohl und Weh der im Spiel geleisteten Rekonstruktion von Stätten, Kunst, Alltagsleben und Prominenz sogar ein eigenes Hashtag (#ACademicOdyssey) prägen, nehm ich das als Indiz, dass Ubisoft endlich mal wieder mehr richtig als schludrig gemacht hat. Bin inzwischen ca. zu 3/4 durch und extrem begeistert von (nach dem Ägypten-Vorgänger »Assassin’s Creed Origins«) der zweiten Phase Rundumerneuerung dieser kunterbunten Open-World-All-Inclusive-Touristik (inkl. Schlachtfeld-Mosh-Pit, Seeschlacht-Pogo, Kopfgeldjäger-Watschentanz und ständiger Angst vor aggressiven Hühnern und Wildschweinen), dass ich um ein Haar Bronze verliehen hätte.

Detroit: Become Human

Nachdem ich meinen ersten Durchgang mit maximalem Gutmenschen-, ähh, Gut-Andro-Gynoidentum absolvierte, würde ich »Dertoit: Become Human« eigentlich wahnsinnig gerne noch mindestens einmal mit höchstmöglichem Arschlochfaktor angehen wollen, allein … oh weh! … der zumeist zähe Habitus des Spieles lässt mich zaudern. Obwohl ich vielen Ambitionen der Macher von Quantic Dream prinzipiell mit großem Wohlwollen begegne, kann ich die fundamentale Behämmertheit von allzu vielen Einzelheiten nicht schönreden. Trotzdem fände ich es reizvoll, z.B. mal unter die Lupe zu nehmen, was man als Spieler alles wie manipulieren kann (vom Geschirrspülen, über Ausgestaltung von Protest-Aktionen, bis hin zu welcher Journalist bei einer Pressekonferenz wann ‘ne Frage stellen darf) und was das dann eigentlich genau bedeuten/vermitteln soll. Überhaupt: »Was soll das alles? Warum?«, und vor allem: »Hä?!?!!« — Dennoch ein Titel, bei dem allein schon das krasse Hin- und Her zwischen unfreiwilliger Peinlichkeit und gelungener inszenatorischer Wucht für anregende Kurzweil sorgt, wenn auch sicherlich nicht durchwegs im Sinne der Schöpfer.

Far Cry 5

Alles übern Haufen ballern: FUN! Alles mögliche in Flammen aufgehen lassen, oder wegsprengen, oder in Fetzen karambolen: FUN! So weit, so effektiv primitiv. Yo, ich hatte viel Rambazamba mit der Landschaft, den Sammelaufgaben, den verschiedenen sportlichen Herausforderungen (am besten: Clutch Nixon Stunt-Missionen!!!), hab mich beim Jagen und Fischen entspannt, fand ’n ganzes Büschel (vor allem Neben-)Missionen erstaunlich amüsant und pfiffig, und konnte dem Soundtrack (vor allem den Songs »Help Me Faith« und »Oh the Bliss«), sowie groben Zügen der narrativen Konzeption durchaus einiges abgewinnen (insbesondere der Ideologie-Kritik anhand der Regions-Boss-Trias: ›Täufer‹-Sadist, Drogen-›Sirene‹, Menschenjäger-›Soldat‹). Das Buddy-Gameplay mit echten Menschen war ›Dank‹ Glitches stets schnell vorbei. Das Ausleben von Allmachts-Phantasien mit KI-Mensch-, -Spezialisten- und (am besten) -Tier-Begleitung aber dafür um so zünftiger. Und doch hab ich nur ca. 4/5 von »Far Cry 5« durchgespielt, bevor es im Desinteresse-Sumpf meines Gemüts, bzw. gebraucht verkauft Richtung eines Arbeitskollegen verschwand. Enttäuschend, dass die Entwickler nicht die Eier hatten ihre zahlreichen brillanten Ansätze für eine wahrhaft unerschrockene Bespiegelung der gegenwärtigen Mutationen und Monstrositäten des ›American Dream‹ voll durchzuziehen, und sie stattdessen das meiste mit einer pappigen Soße zynischer ›I did it for the lulz-YOLO!‹-Ironie zugekleistert haben.

God of War

Große Freude meinerseits zu erleben, was dabei herauskommt, liebe Haudraufinnen und Haudraufe, wenn Games-Entwickler sich selbst weiterentwickelt haben: Keine laszive ›Tits and Ass‹- und ›krass um der Krassheit willen‹-Inszenierungen mehr, dafür ausgereifte Mainstream-Brachialität mit bisweilen erfrischend nachdenklichen Noten. Obwohl das Plot-Gerüst episodisch (klassisch!) vorhersehbar ist — »Hold dies, hold das, sonst geht die Tür nicht auf« — und etwas ungelenk zwischen linearer und Open-World-Struktur rumeiert, erzählt »God of War« mit seinem kleinen Figurenensemble eine meist amüsante, ja sogar berührende ›Wenn der Vater mit dem Sohne‹-Geschichte. Zudem: Daumen hoch von mir für die ›Ein Herz für Riesen‹-Auslegung der nordischen Mythen, und dass diese womöglich auch nur überwiegend von Siegern geschriebene Selbstbeweihräucherungen sind. Präsentation und spielmechanischer Unterbau mögen backtrackende Komplettisten auf dem Weg zur Platin-Trophäe hie und da zwar mit Längen nerven, doch abgesehen davon wird dieses ›Midgard a la Las Vegas‹ prächtig dargeboten (allein schon die Massage durch das kraftvoll-derbe Bassgewummer ist eine Wonne). Das Einzige, was mich wirklich wurmt: abgesehen von komplett neu beginnen bzw. New Game Plus gibt’s keine Möglichkeit, die geilen Weltenriss- und Walküren-Kloppereien für wiederholten Genuss anzusteuern. Ansonsten: ich freu mich auf weitere Abenteuer mit Kratos und Companions.

Mehr von mir zu Spiel zusammen mit Kammeradinnen Christian, Urs, SpielerZwei und Doreen im »God of War«-Polytalk.

Marvel’s Spider-Man

Praktisch alle sind sich einig, daß »Marvel’s Spider-Man« als Adaption seines Quellmaterials ›mit Liebe gemacht‹ ist. Neben »God of War« ist es in Sachen ›besser als Kino!‹-Präsentation und Zugänglichkeit der Allmacht-Auslebungs-Prügelorgien — sprich: mit wild Knöpfchen drücken und Verwendung von Sonderfertigkeiten kommt man locker, wenn auch etwas stumpf und eintönig durch die Haupt-Story — sicher eine der Showmanship-Wummsbrummen des Jahres, und vom Herumschwingen kann man nicht genug bekommen. Auch wer’s anspruchsvoller-kniffliger mag, wird reichlich bedient im Hauptspiel und erst recht in der DLC-Trio »The City That Never Sleeps« mit herausfordernden Neben-Missionen. Für mich am Überraschendsten: das Flair von Spidy ist doll, wenn man reinkippen kann. Positiv, optimistisch, verantwortungsvoll, willensstark, aber auch vorlaut (wer derart kindhafte Kalauer pflegt, kann kein schlechter Kerl sein), unbedacht, tollpatschig, bisweilen treu-doof (Hundeblick … awwwh), womöglich der mainstreamigste, populärste Softcore-Posterboy des grazil-triumphal inszenierten, jugendlichen Männerkörpers und als freundlicher Nachbarschafts-Community-Helferchen mit Herz ein um Längen willkommenerer Superhelden-Übermensch als irgendwelchen tragisch-düsteren Rächer. — Wegen einiger kleiner aber sehr nerviger Macken (»Sie verlassen das Missions-Gebiet!«) und größtenteils schwacher Boss-Kämpfe leider kein Pokal von mir.

Mehr von mir zu Spiel zusammen mit Kammeradinnen Christian, Pascal und SpielerZwei im »Marvel’s Spider-Man«-Polytalk.

Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom

Am liebsten würd ich zu »Ni No Kuni 2« einfach nur verbittert schweigen, weil es die größte Enttäuschung für mich war, seit ich Playstation-Pfadfinder bin. Vom ersten »Ni No Kuni«war ich ja hellauf begeistert und ich sehne mich sehr danach, endlich mal die Zeit zu finden es nochmal anzugehen (hab damals meinen Speicherstand von ca. 70% bei einem Wechsel von kaputter zu neuer PS3 verbaselt). Bei »Ni No Kuni 2« hat mein entsprechend vorhandener Begeisterungsvorschuss, trotz der überraschend wuchtigen Eröffnung, bereits im Tutorial heftigen Schwund gelitten. Ich wurde mit den beiden ersten Spielerfiguren nicht warm. Ich vermisste ein magisches Buch (egal ob echt oder nur digital), in dem ich mich orientieren könnte, wenn mir die riesige Grabbelkiste der Features, Menüs, Items, Viecher usw. zu viel wurde. Die Kämpfe forderten mich kaum heraus. Der erste größere Erzählstrang (Aufdecken von hintertückischen Manipulationen in einer Kasino-Stadt) erschien mir ungelenk wie geht nicht mehr, und ich war fassungslos, wie lahm ich das erste Schlachten-Minispiel fand. Anhand von ständigen Ladebildschirmen, mittelmäßiger Story, nicht enden wollenden Repetitionen immer gleicher Aufgaben war ich derart gelangweilt, dass auch die bezaubernde Präsentation aus wunderschönem Studio-Ghibli-Zeichentrick- und Musik-Stil meine Geknicktheit nicht glätten konnte. Hab das Spiel dann wieder verkauft.

Red Dead Redemption 2

Je älter ich werde, desto widerlicher finde ich Humor, weite Teile der Figuren-Charakterisierung und Handlungsbögen, die Publisher Rockstar Games von Anbeginn an als zentralen Bestandteil seines Alleinstellungsmerkmal-Portfolios sorgfältig hegt. Dabei habe auch ich mich einst bei »Bully« (»Cave Canem Edit«) und »GTA: San Andreas« vom besonderen Charme, den Rockstars schwarzhumoriger Nihilismus an haarsträubenden und schadenfrohen Krassheiten zu bieten vermag, noch weitestgehend vorbehaltlos hinreissen lassen. Und ich rechnete es dem Studio hoch an, wie es sich bei »GTA IV«, »Red Dead Redemption« und »L. A. Noire« merklich bemühte, sein Spektrum an Affekt-Reizung um ernstere, reflektiertere und zartere Facetten zu erweitern. Doch der kolossale Erfolg von »GTA V«, und damit die Bestätigung, dass sich die meiste Kohle scheffeln lässt, wenn man volle Pulle der kulturindustriellen Blödmaschinen-Rezeptur ›Gebt dem Affen Zucker‹ folgt, begrub diese empfindsameren Ansätze größtenteils (man findet sie bei RDR2 am ehesten noch bei der Liebe für Details bei der Natur-Inszenierung). Obwohl für mir nun RDR2 bei weitem nicht so verachtungswürdig dünkt wie »GTA V«, trübt meiner mittlerweile gereifteren Sensibilität geschuldeter Argwohn dazu, aus welcher Perspektive man ermuntert wird über was (hämisch) zu lachen meine Unbeschwertheit. Hinzu kommen: eine Steuerung, die ich nur als spektakulär unbeholfen bezeichnen kann, ein ewig ödes Herumreiten von A nach B, sowie eine derartig einschüchternde Masse an überwiegend folgenlosen Kleinkram die RDR2 über seinen Spielern ausschüttet, dass ich allen gutmütigen Willen aufbringen muss, die durchaus köstlichen Aspekte, die es ja gibt, nicht zu übersehen. Derweil trödle ich immer noch irgendwo im Gebiet des ersten richtigen Camps herum, werde aber für meine kommenden RDR2-Sessions einem willkommenen Rat von Polyneux-Kameradin Doreen (aus dem internen Forum) folgen, und mich so lange dem ruhigen Genießen von Naturschönheit beim Jagen und Fischen hingeben, bis ich mich entspannter der beeindruckenden Gesamtleistung, die RDR2 zweifelsohne auszeichnet, widmen kann.

Shadow of the Colossus HD-Remastered

Um anzudeuten, warum »Shadow of the Colossus« schon in seinen vorherigen Versionen auf der PS2 und PS3 berechtigterweise als maßstabsetzendes Meisterwerk gilt, ist eine extra Erklärbärerklärung durch mich unnötig. Die HD-Remastered-Version für die PS4 bietet genug spieltechnische Neuerungen (Sammelgegenstände!) um einen mit dem Inhalt vollumfänglich Vertrauten bei Laune zu halten. Und was Bluepoint Games bei ihrer optischen Politur aus der ohnehin hübschen SOTC-Welt gemacht haben, raubte mir vor erhabener Entzückung schier den Atem. Den einzigen Kritikpunkt, den ich anbringen kann: leider wurde darauf verzichtet auch die Musik entsprechend aufzupimpen und entsprechend des heutigen Standes der technischen Möglichkeiten mit sattem Orchester-Klang neu einzuspielen. Trotzdem werde ich, wenn ich des besonderen Trostes und der meditativen Besinnlichkeit bedürftig bin, mit denen einen dieses Spiel beschenken kann, SOTC mindestens noch so oft einlegen, bis auch ich Platin habe.

 

2 Gedanken zu “Jahresrückblick 2018: Games

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